Page 11 - Game-Based_AjarnPla
P. 11
นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วย Game-Based StartUp
เพื่อพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็น SMART Entrepreneurs
1. บทนำ
1.1 ความเป็นมา
หลักสูตรบริหารธุรกิจบัณฑิต สาขาวิชาการจัดการ คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี
ราชมงคลพระนคร มุ่งพัฒนานักศึกษาให้มีความรู้ควบคู่ทักษะเชิงปฏิบัติที่สามารถประยุกต์ใช้ได้จริงในโลก
ธุรกิจยุคใหม่ ท่ามกลางสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว โดยใช้แนวคิดการเรียนรู้ผ่าน
การลงมือปฏิบัติ (Experiential Learning) จึงได้พัฒนาเครื่องมือการเรียนรู้ในรูปแบบเกมธุรกิจ เพื่อประกอบ
การเรียนการสอน และขยายผลสู่กิจกรรมบูรณาการข้ามศาสตร์ รวมถึงกิจกรรมเสริมทักษะผ่านชมรม
นักธุรกิจและผู้ประกอบการยุคใหม่ นอกจากนี้ ยังนำไปใช้ในการอบรมเชิงปฏิบัติการและการแข่งขันทักษะ
ทางวิชาการ Business Board Games Start Up สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ
และระดับอุดมศึกษา ภายใต้โครงการสัปดาห์วิชาการและวิจัยของคณะบริหารธุรกิจ
ในปีการศึกษา 2564-2568 รายวิชา “การสร้างธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ” ได้จัดทำ
ื่
นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วย Game-Based StartUp เพอพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็น SMART
Entrepreneurs เพื่อใช้ประกอบการเรียนการสอน โดยมีอาจารย์ปาริชาติ ช้วนรักธรรม เป็นผู้รับผิดชอบหลัก
ร่วมกับศิษย์เก่าสาขาวิชาการจัดการ บริษัท อาคูน่า พรอพเพอร์ตี้ จำกัด และเครือข่ายผู้เชี่ยวชาญ
จากภาคธุรกิจและสังคม กิจกรรมนี้มุ่งเน้นพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ด้านการเป็นผู้ประกอบการผ่านการเรียนรู้
ที่สนุก มีส่วนร่วม และจำลองสถานการณ์เสมือนจริง
นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วย Game-Based StartUp เพื่อพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็น SMART
Entrepreneurs เป็นคู่มืออบรมและแข่งขันเพื่อพัฒนาทักษะธุรกิจเชิงวิชาการฉบับนี้ จัดทำขึ้นเพื่อเป็น
แนวทางให้ผู้สอนนำกิจกรรมเกมธุรกิจไปประยุกต์ใช้กับการจัดการเรียนการสอน ทั้งในรายวิชาและกิจกรรม
เสริมหลักสูตร โดยมีเป้าหมายเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกันระหว่างผู้สอนและผู้เรียน อันจะนำไปสู่
การพัฒนาทักษะวิชาชีพด้านบริหารธุรกิจได้อย่างเป็นรูปธรรม พร้อมเสริมสร้างสมรรถนะสำคัญในศตวรรษที่ 21
ได้แก่ การคิดวิเคราะห์ การทำงานเป็นทีม การสื่อสาร และการปรับตัวในยุคดิจิทัล
1.2 วัตถุประสงค์
12.1 เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงปฏิบัติด้านบริหารธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการในกลุ่มนักศกษา
ึ
และผู้ประกอบการจริง
1.2.2 เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์ การวางแผน และการตัดสินใจในบริบทเสมือนจริง
1.2.3 เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ผ่านสถานการณ์จำลองที่สนุก มีส่วนร่วม และประยุกต์ใช้
ได้จริงในการดำเนินธุรกิจ
1.2.4 เพื่อใช้เป็นเครื่องมือเสริมการเรียนรู้ในการจัดการเรียนการสอน กิจกรรมนอกหลักสูตร
การอบรม และการแข่งขันทักษะทางวิชาการ
นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วย Game-Based StartUp เพื่อพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็น SMART Entrepreneurs
เรียบเรยงโดย อาจารย์ปาริชาติ ช้วนรักธรรม I Page 1
ี

