Page 11 - Game-Based_AjarnPla
P. 11

นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วย Game-Based StartUp

                          เพื่อพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็น SMART Entrepreneurs



               1. บทนำ

                    1.1 ความเป็นมา


                        หลักสูตรบริหารธุรกิจบัณฑิต สาขาวิชาการจัดการ คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี
               ราชมงคลพระนคร มุ่งพัฒนานักศึกษาให้มีความรู้ควบคู่ทักษะเชิงปฏิบัติที่สามารถประยุกต์ใช้ได้จริงในโลก
               ธุรกิจยุคใหม่ ท่ามกลางสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว โดยใช้แนวคิดการเรียนรู้ผ่าน
               การลงมือปฏิบัติ (Experiential Learning) จึงได้พัฒนาเครื่องมือการเรียนรู้ในรูปแบบเกมธุรกิจ เพื่อประกอบ
               การเรียนการสอน และขยายผลสู่กิจกรรมบูรณาการข้ามศาสตร์ รวมถึงกิจกรรมเสริมทักษะผ่านชมรม

               นักธุรกิจและผู้ประกอบการยุคใหม่ นอกจากนี้ ยังนำไปใช้ในการอบรมเชิงปฏิบัติการและการแข่งขันทักษะ
               ทางวิชาการ Business Board Games Start Up สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ
               และระดับอุดมศึกษา ภายใต้โครงการสัปดาห์วิชาการและวิจัยของคณะบริหารธุรกิจ

                        ในปีการศึกษา 2564-2568 รายวิชา “การสร้างธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ” ได้จัดทำ
                                                                           ื่
               นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วย Game-Based StartUp เพอพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็น SMART
               Entrepreneurs เพื่อใช้ประกอบการเรียนการสอน โดยมีอาจารย์ปาริชาติ ช้วนรักธรรม เป็นผู้รับผิดชอบหลัก
               ร่วมกับศิษย์เก่าสาขาวิชาการจัดการ บริษัท อาคูน่า พรอพเพอร์ตี้ จำกัด และเครือข่ายผู้เชี่ยวชาญ

               จากภาคธุรกิจและสังคม กิจกรรมนี้มุ่งเน้นพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ด้านการเป็นผู้ประกอบการผ่านการเรียนรู้
               ที่สนุก มีส่วนร่วม และจำลองสถานการณ์เสมือนจริง
                        นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วย Game-Based StartUp เพื่อพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็น SMART
               Entrepreneurs เป็นคู่มืออบรมและแข่งขันเพื่อพัฒนาทักษะธุรกิจเชิงวิชาการฉบับนี้ จัดทำขึ้นเพื่อเป็น

               แนวทางให้ผู้สอนนำกิจกรรมเกมธุรกิจไปประยุกต์ใช้กับการจัดการเรียนการสอน ทั้งในรายวิชาและกิจกรรม
               เสริมหลักสูตร โดยมีเป้าหมายเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกันระหว่างผู้สอนและผู้เรียน อันจะนำไปสู่
               การพัฒนาทักษะวิชาชีพด้านบริหารธุรกิจได้อย่างเป็นรูปธรรม พร้อมเสริมสร้างสมรรถนะสำคัญในศตวรรษที่ 21
               ได้แก่ การคิดวิเคราะห์ การทำงานเป็นทีม การสื่อสาร และการปรับตัวในยุคดิจิทัล


                    1.2  วัตถุประสงค์
                        12.1 เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงปฏิบัติด้านบริหารธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการในกลุ่มนักศกษา
                                                                                                     ึ
               และผู้ประกอบการจริง
                        1.2.2 เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์ การวางแผน และการตัดสินใจในบริบทเสมือนจริง

                         1.2.3 เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ผ่านสถานการณ์จำลองที่สนุก มีส่วนร่วม และประยุกต์ใช้
               ได้จริงในการดำเนินธุรกิจ
                         1.2.4 เพื่อใช้เป็นเครื่องมือเสริมการเรียนรู้ในการจัดการเรียนการสอน กิจกรรมนอกหลักสูตร
               การอบรม และการแข่งขันทักษะทางวิชาการ




                         นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วย Game-Based StartUp เพื่อพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็น SMART Entrepreneurs
                                                                     เรียบเรยงโดย อาจารย์ปาริชาติ ช้วนรักธรรม I Page 1
                                                                         ี
   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16