Page 12 - Game-Based_AjarnPla
P. 12
1.3 กลุ่มเป้าหมาย
1.3.1 นักศึกษาสาขาวิชาการจัดการ และสาขาอื่นที่เกี่ยวข้อง
1.3.2 นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย และระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.)
ที่เข้าร่วมกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้และการแข่งขันทักษะทางวิชาการด้านธุรกิจ
1.3.3 ผู้ประกอบการรุ่นใหม่หรือผู้เริ่มต้นธุรกิจ
1.3.4 คณาจารย์และวิทยากรที่ใช้เกมในการจัดการเรียนการสอนหรืออบรม
1.3.5 บุคคลทั่วไปที่สนใจเรียนรู้แนวคิดธุรกิจผ่านเกม
1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1.4.1 ผู้เรียนเข้าใจหลักการบริหารธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ ผ่านกิจกรรมที่สนุกและ
จำลองสถานการณ์เสมือนจริง
1.4.2 นักศึกษาได้รับการพัฒนาทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์ การวางแผน และการตัดสินใจ
1.4.3 ผู้ประกอบการสามารถประยุกต์แนวคิดจากเกมเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ และมองเห็นโอกาส
ทางธุรกิจ
1.4.4 คณาจารย์และวิทยากรมีเครื่องมือในการส่งเสริมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมอย่างมีประสิทธิภาพ
1.4.5 ผู้เรียนและผู้ประกอบการได้รับแรงบันดาลใจในการคิดสร้างสรรค์ และริเริ่มธุรกิจที่สามารถ
ต่อยอดได้จริง
2. องค์ประกอบของเกม (Game Components)
องค์ประกอบด้วยอุปกรณ์ที่ใช้ในการเล่น เพื่อจำลองกระบวนการดำเนินธุรกิจอย่างสร้างสรรค์ โดยมี
องค์ประกอบหลัก ดังนี้
2.1.1 กระดานเกม (Game Board) ใช้สำหรับวางตัวละคร และดำเนินกิจกรรมต่าง ๆ เช่น กิจกรรม
ธุรกิจ, โอกาสทางธุรกิจ, เหตุการณ์พิเศษ และ IPO
2.1.2 แผ่นหนังสือชี้ชวนลงทุน (Company Prospectus) ใช้กำหนดสถานะเริ่มต้นของบริษัทแต่ละแห่ง
แสดงรายละเอียดเกี่ยวกับบริษัท เช่น ความเชี่ยวชาญของแผนกต่าง ๆ และระดับความเป็นเจ้าของ (Ownership)
2.1.3 ใบข้อมูลบริษัท (Company Info Sheet) แสดงรายละเอียดเกี่ยวกับบริษัท เช่น ประเภทธุรกิจ
ความสามารถพิเศษ และแนวทางการเติบโต
2.1.4 ตัวละครผู้เล่น (Player Tokens) ใช้แทนผู้เล่นแต่ละคนบนกระดานเกม
2.1.5 ลูกเต๋า (Dice) ใช้ในการกำหนดการทอยจำนวนการเคลื่อนที่ของผู้เล่น และการสุ่มรับสิทธิ์หรือ
สถานการณ์ต่าง ๆ
2.1.6 การ์ดกิจกรรม และเหตุการณ์พเศษ (Event & Action Cards) เป็นองค์ประกอบสำคัญของเกม
ิ
ที่ใช้จำลองสถานการณ์เชิงธุรกิจที่อาจเกิดขึ้นอย่างไม่คาดคิด หรือสร้างโอกาสเชิงกลยุทธ์ให้แก่ผู้เล่น โดยการ์ด
แต่ละใบจะระบุเหตุการณ์เฉพาะ หรือภารกิจที่ต้องดำเนินการ เช่น Price War, Network Opportunity,
Lawsuit, IPO และ Shock
2.1.7 ธนบัตร (Game Money) ใช้แทนเงินสดในเกม สำหรับซื้อกิจการ ชำระเงิน หรือทำธุรกรรม
นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วย Game-Based StartUp เพื่อพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็น SMART Entrepreneurs
ี
เรียบเรยงโดย อาจารย์ปาริชาติ ช้วนรักธรรม I Page 2

