Page 21 - schoolmentor2-67
P. 21
20
ื่
ิ่
ทักษะบางอย่าง เพอให้ด าเนินตามขั้นตอนได้ สิ่งส าคัญคือการเพมความมั่นใจให้แก่นักเรียนเพอให้
ื่
นักเรียนมีแรงจูงใจที่ก้าวเดินไปสู่ขั้นตอนต่อไปได้ อย่างต่อเนื่อง
การน ากฎของเกมมาประยุกต์ใช้สามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ประเด็นหลักได้แก่ (Lee &
Hammer, 2011) ด้านความรู้ความเข้าใจ (Cognitive) การออกแบบเกม คือ การน าเสนอ ความท้า
ิ่
ทายที่เป็นรูปธรรมและต้องเหมาะสมกับความรู้และทักษะของผู้เล่น สามารถเพมความยากของเกม
ื่
ื่
เพอขยายขอบเขตหรือพฒนาความรู้และทักษะของผู้เล่นได้ โดยเกมจะต้องไม่ยากจนเกินไปเพอให้ผู้
ั
เล่นเกิดแรงจูงใจในการเล่นเกม (Locke, 1991; Bandura, 1986, อ้างถึงใน Lee & Hammer, 2011)
นอกจากนั้น การสร้างเกมให้มีทางเลือกที่น าไปสู่ความส าเร็จหลากหลายรูปแบบจะส่งผลให้นักเรียน
สามารถเลือกทางเดินหรือเป้าหมายเล็ก ๆ ของตนเองได้ตามความต้องการ ซึ่งองค์ประกอบนี้จะช่วย
สนับสนุนให้เกิดแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมของนักเรียนอกด้วย (Locke & Latham, 1990)
ี
ิ
ยกตัวอย่างเช่น เกมองกรี้ เบิร์ด (Angry Bird) เป็นเกมที่ให้ความรู้ด้านฟสิกส์พนฐานโดยใช้การยิงนก
ื้
ั
ผ่านสิ่งกีดขวางต่าง ๆ อาศัยหลักการฟสิกส์พนฐานในการเล่น ผู้เล่นจ าเป็นต้องเรียนรู้คุณสมบัติทาง
ื้
ิ
กายภาพของเกม เช่น ฐานของหอคอย มุมหรือองศาในการยิง การค านวณแรงในการยิงหรือ
ั
แม้กระทั่งชนิดของนกที่ใช้ในการยิง นับว่าเป็นองค์ความรู้อย่างหนึ่งในการพฒนาเกมองกรี้ เบิร์ด
ั
ขึ้นมา
ด้านอารมณ์ (Emotion) อารมณ์เข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องกับการเรียนรู้โดยตรง เกมมีลักษณะ
ิ
พเศษในการใช้อารมณ์ของผู้เล่นเพราะผู้เล่นเกิดความอยากรู้อยากเห็นหรือการเอาชนะ เป็นต้น
ยกตัวอย่างเช่น การผ่านภารกิจในเกมหรือการรับชมตัวอย่างของเกมความน่าสนใจของเกม คือ ความ
ล้มเหลว เพราะตัวเกมเปิดให้ผู้เล่นได้เผชิญกับความล้มเหลวได้ตลอดเวลา ผ่านการเล่นหรือ ทดลอง
ั
ซ้ า ๆ ท าให้ผู้เล่นเกี่ยวข้องกบความล้มเหลวอยู่ตลอด (Gee, 2008) เกมมิฟิเคชันจึงใช้ความ ล้มเหลว
ื่
ที่ผู้เล่นจะได้รับเปลี่ยนเป็นการเรียนรู้ เพอให้ผู้เล่นเรียนรู้ที่จะมองความล้มเหลวให้เป็น บทเรียนและ
ื่
เปิดโอกาสให้ความล้มเหลวนั้น เข้ามาท างานกับตน เพอสร้างการเรียนรู้ใหม่ ๆ มากกว่า การปิดกั้น
ตนเองเนื่องจากความขลาดและหวาดกลัว
ด้านสังคม (Social) เกมสามารถสร้างตัวตนหรืออตลักษณ์ใหม่ของผู้เล่นได้ เกมสามารถ
ั
ิ
ออกแบบให้ผู้เล่นสามารถตัดสินใจเองได้ เกมมิฟเคชันจึงมีส่วนช่วยให้นักเรียนสามารถระบุตัวตน
ความน่าเชื่อถือของตนเองได้ทั้งในเรื่องทางสังคมและทางวิชาการผ่านการให้รางวัลเมื่อท าหน้าที่ของ
ตนเองส าเร็จ การออกแบบดังกล่าวจะช่วยเกื้อหนุนให้นักเรียนพัฒนาอตลักษณ์ของตนเอง ระบบเกม
ั
ที่ออกแบบมาอย่างเหมาะสมสามารถสร้างตัวตนหรือบทบาทที่มีความหมายและ ส่งผลต่อการเรียนรู้
ด้วยการมอบตัวตนใหม่ให้ความสนุกสนานและให้รางวัลอย่างเหมาะสม ผ่านการช่วยเหลือให้นักเรียน
ได้คิดแตกต่างกันตามศักยภาพของตน ตัวอย่างเช่น นักเรียนบางคนไม่กล้าแสดงออกหรือขี้อาย
คู่มือกิจกรรมการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน