Page 21 - schoolmentor2-67
P. 21

20



                                                                                               ื่
                                                                      ิ่
               ทักษะบางอย่าง เพอให้ด าเนินตามขั้นตอนได้ สิ่งส าคัญคือการเพมความมั่นใจให้แก่นักเรียนเพอให้
                                ื่
               นักเรียนมีแรงจูงใจที่ก้าวเดินไปสู่ขั้นตอนต่อไปได้ อย่างต่อเนื่อง
                       การน ากฎของเกมมาประยุกต์ใช้สามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ประเด็นหลักได้แก่ (Lee &

               Hammer, 2011) ด้านความรู้ความเข้าใจ (Cognitive) การออกแบบเกม คือ การน าเสนอ ความท้า
                                                                                  ิ่
               ทายที่เป็นรูปธรรมและต้องเหมาะสมกับความรู้และทักษะของผู้เล่น สามารถเพมความยากของเกม
                 ื่
                                                                                             ื่
               เพอขยายขอบเขตหรือพฒนาความรู้และทักษะของผู้เล่นได้ โดยเกมจะต้องไม่ยากจนเกินไปเพอให้ผู้
                                    ั
               เล่นเกิดแรงจูงใจในการเล่นเกม (Locke, 1991; Bandura, 1986, อ้างถึงใน Lee & Hammer, 2011)
               นอกจากนั้น การสร้างเกมให้มีทางเลือกที่น าไปสู่ความส าเร็จหลากหลายรูปแบบจะส่งผลให้นักเรียน

               สามารถเลือกทางเดินหรือเป้าหมายเล็ก ๆ ของตนเองได้ตามความต้องการ ซึ่งองค์ประกอบนี้จะช่วย

               สนับสนุนให้เกิดแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมของนักเรียนอกด้วย (Locke & Latham, 1990)
                                                                     ี
                                                                           ิ
               ยกตัวอย่างเช่น เกมองกรี้ เบิร์ด (Angry Bird) เป็นเกมที่ให้ความรู้ด้านฟสิกส์พนฐานโดยใช้การยิงนก
                                                                                ื้
                                 ั
               ผ่านสิ่งกีดขวางต่าง ๆ อาศัยหลักการฟสิกส์พนฐานในการเล่น ผู้เล่นจ าเป็นต้องเรียนรู้คุณสมบัติทาง
                                                     ื้
                                                ิ
               กายภาพของเกม เช่น ฐานของหอคอย มุมหรือองศาในการยิง การค านวณแรงในการยิงหรือ
                                                                                          ั
               แม้กระทั่งชนิดของนกที่ใช้ในการยิง นับว่าเป็นองค์ความรู้อย่างหนึ่งในการพฒนาเกมองกรี้ เบิร์ด
                                                                                 ั
               ขึ้นมา

                       ด้านอารมณ์ (Emotion) อารมณ์เข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องกับการเรียนรู้โดยตรง เกมมีลักษณะ
                 ิ
               พเศษในการใช้อารมณ์ของผู้เล่นเพราะผู้เล่นเกิดความอยากรู้อยากเห็นหรือการเอาชนะ เป็นต้น
               ยกตัวอย่างเช่น การผ่านภารกิจในเกมหรือการรับชมตัวอย่างของเกมความน่าสนใจของเกม คือ ความ

               ล้มเหลว เพราะตัวเกมเปิดให้ผู้เล่นได้เผชิญกับความล้มเหลวได้ตลอดเวลา ผ่านการเล่นหรือ ทดลอง
                                       ั
               ซ้ า ๆ  ท าให้ผู้เล่นเกี่ยวข้องกบความล้มเหลวอยู่ตลอด (Gee, 2008) เกมมิฟิเคชันจึงใช้ความ ล้มเหลว
                                                 ื่
               ที่ผู้เล่นจะได้รับเปลี่ยนเป็นการเรียนรู้ เพอให้ผู้เล่นเรียนรู้ที่จะมองความล้มเหลวให้เป็น บทเรียนและ
                                                             ื่
               เปิดโอกาสให้ความล้มเหลวนั้น เข้ามาท างานกับตน เพอสร้างการเรียนรู้ใหม่ ๆ มากกว่า การปิดกั้น
               ตนเองเนื่องจากความขลาดและหวาดกลัว

                       ด้านสังคม (Social) เกมสามารถสร้างตัวตนหรืออตลักษณ์ใหม่ของผู้เล่นได้ เกมสามารถ
                                                                 ั
                                                         ิ
               ออกแบบให้ผู้เล่นสามารถตัดสินใจเองได้ เกมมิฟเคชันจึงมีส่วนช่วยให้นักเรียนสามารถระบุตัวตน
               ความน่าเชื่อถือของตนเองได้ทั้งในเรื่องทางสังคมและทางวิชาการผ่านการให้รางวัลเมื่อท าหน้าที่ของ

               ตนเองส าเร็จ การออกแบบดังกล่าวจะช่วยเกื้อหนุนให้นักเรียนพัฒนาอตลักษณ์ของตนเอง ระบบเกม
                                                                          ั
               ที่ออกแบบมาอย่างเหมาะสมสามารถสร้างตัวตนหรือบทบาทที่มีความหมายและ ส่งผลต่อการเรียนรู้
               ด้วยการมอบตัวตนใหม่ให้ความสนุกสนานและให้รางวัลอย่างเหมาะสม ผ่านการช่วยเหลือให้นักเรียน

               ได้คิดแตกต่างกันตามศักยภาพของตน ตัวอย่างเช่น นักเรียนบางคนไม่กล้าแสดงออกหรือขี้อาย

               คู่มือกิจกรรมการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
   16   17   18   19   20   21   22   23   24   25   26