Page 20 - schoolmentor2-67
P. 20

19




                                                                     ื่
                              ยกตัวอย่างเช่น ขั้นตอนที่แรก มีวัตถุประสงค์เพอท าความเข้าใจกับแนวคิดให้ดีก่อน  เมื่อถึง
                       ขั้นที่ 2 การเรียนรู้จะเป็นเรื่องง่ายขึ้นเป็นผลมาจากวัตถุประสงค์ในขั้นที่ 1 ท าให้เกิดแรงจูงใจที่จะก้าว

                       ขึ้นสู่ขั้นต่อไป

                              บริบทและความล้มเหลวที่เกิดขึ้นของผู้เล่นแต่ละคนอาจจะมีความแตกต่างกัน ในแต่ละ
                                                                                         ื่
                       ขั้นตอน ซึ่งอาจจะส่งผลเชิงบวกในกรณีที่นักเรียนพบแนวทางหรือวิธีคิดแบบอน ๆ และเชิงลบคือ
                                                                                              ื่
                       นักเรียนรู้สึกเบื่อและไม่มีแรงจูงใจ ดังนั้น ผู้ออกแบบต้องออกแบบจากส่วนที่ง่าย เพอให้นักเรียนมี
                       ส่วนร่วมและสร้างแรงบันดาลใจ นอกจากนี้ การแบ่งเนื้อหาออกแบบส่วน ๆ ช่วยผู้สอนมีโอกาสในการ
                       เลือกวัตถุประสงค์ บริบท ความล้มเหลวและจัดเตรียมกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

                              4.  ระบุทรัพยากรที่ใช้

                              โดยค านึงถึงความสามารถในการเข้าถึง เพราะเป็นตัวช่วยให้ผู้สอนมีโอกาสที่จะใช้ระดับ
                                                                  ั
                       กฎเกณฑ์ในการให้ข้อเสนอแนะ เพื่อแสดงให้เห็นถึงพฒนาการของนักเรียน เป็นสิ่งที่ท าให้เกมมีความ
                       น่าสนใจ เมื่อนักเรียนท าผิดพลาด ผู้สอนจะสามารถแก้ไขและมอบโอกาสในการแก้ไขให้นักเรียนได้

                       อย่างรวดเร็ว นอกจากนั้น หากนักเรียนบรรลุเกมได้ตามก าหนด ผู้สอนสามารถวิเคราะห์ ความรู้และ
                       เนื้อหาที่ใช้ในเกมเพื่อพัฒนาต่อไปได้

                              อย่างไรก็ตาม การจัดสรรทรัพยากรต้องจัดหาให้เพยงพอต่อความต้องการใน การจัดกิจกรรม
                                                                       ี
                                        ิ
                       การเรียนรู้ รวมทั้งพจารณางบประมาณที่จ าเป็นต้องใช้ในการจัดกิจกรรมเช่นกัน ยกตัวอย่างเช่น
                                                                                    ื
                       เกม Plant vs Zombie ที่ให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นเจ้าของบ้าน และใช้พชพรรณในการจัดการกับ
                                                       ี
                       ซอบบี้ โดยใช้กลไกการติดตามของเกมมการระบุทรัพยากรที่สามารถใช้ได้และจ านวนซอบบี้ที่เหลืออยู่
                                      ี
                       ในช่วงเริ่มต้นเกมมการเล่าเรื่องราวต่าง ๆ เพื่อระบุวัตถุประสงค์และเป้าหมายในการเล่นเกมและบอก
                       จ านวนซอบบี้ที่เหลือไว้ให้ชัดเจน หากผู้เล่นล้มเหลว ผู้เล่นสามารถเล่นใหม่ได้และสามารถปรับเปลี่ยน

                       กลยุทธ์ในการเล่นเกมได้ขณะเล่นเกม

                              5. ก าหนดองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน
                                                 ิ
                              การน ากลไกของเกมมิฟเคชันมาปรับใช้ในการออกแบบกิจกรรม สามารถจัดได้ เป็น 2 กลุ่ม
                       คือ  1) กลุ่มที่เกี่ยวข้องกับการพฒนาตนเอง (Self-Elements) เข่น คะแนน ล าดับขั้น รางวัล  สินค้า
                                                 ั
                       เรื่องราว  การใช้เวลาและสุนทรียศาสตร์ และ 2) กลุ่มที่เกี่ยวข้องกับสังคม (Social Element) เช่น
                       กระดานผู้น าการท างานร่วมกันและการแบ่งปันเรื่องราว กลไกเหล่านี้เป้าหมายให้นักเรียนมุ่งเน้นการ

                       แข่งขันกับตัวเองและตระหนักถึง ความส าเร็จของตนเอง การใช้กลไกบางประเภทอาจท าให้

                       เกิดปฏิกิริยาที่แตกต่างกันออกไปและเมื่อกลไกไม่ได้ถูกใช้อย่างถูกต้องอาจส่งผลต่อผู้สอนได้ เช่น การ
                                  ิ
                       จัดกิจกรรมพเศษหรือการใช้ความรู้เฉพาะทาง นักเรียนจ าเป็นต้องได้รับความรู้ ความสามารถหรือ



                       คู่มือกิจกรรมการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
   15   16   17   18   19   20   21   22   23   24   25