Page 22 - schoolmentor2-67
P. 22

21




                       อาจจะเปลี่ยนเป็นผู้น าของกลุ่มได้ หากเราสามารถออกแบบเกมที่มีประสิทธิภาพจะสามารถสร้าง
                       ผลกระทบต่อการเรียนรู้ของนักเรียนได้และท าให้นักเรียนพัฒนาตนเองได้ดียิ่งขึ้น



                       การประยุกต์ใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชันในห้องเรียน
                                                                                              ื่
                                                     ั
                              การใช้เกมมิฟเคชันในการพฒนาห้องเรียนให้เกิดบรรยากาศการเรียนรู้และเพอดึงดูด ความ
                                         ิ
                       น่าสนใจของนักเรียน เพื่อให้คุณครูสามารถแก้ปัญหาในห้องเรียนได้ ถึงแม้ว่าจะมีปัจจัยที่อยู่เหนือการ
                       ควบคุมอยู่สามปัจจัย (Parreno, Ibanezt, & Arroyo, 2016) ประกอบไปด้วย
                              ปัจจัยแรก คือ แรงขับ (Drive) ของผู้เรียน เพราะผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่างปัจจัยที่สอง

                       คือ สภาวะอารมณ์ของผู้เรียน (Emotions) ไม่ว่าสภาวะอารมณ์ในขณะนั้นจะอยู่ในเชิงบวก หรือเชิง

                       ลบก็ตาม และปัจจัยที่สาม คือ การออกแบบเกม (Game Design) ที่เกี่ยวข้องกับการศึกษา หรือ
                       กระบวนการเกมในห้องเรียนก็ตาม อาจส่งผลถึงนักเรียนเราได้ไม่เท่ากัน เพราะนักเรียนแต่ละคน มี

                       ลักษณะเฉพาะหรือรูปแบบการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน ดังนั้น การออกแบบเกมจึงต้องค านึงถึงความ

                       เหมาะสมของนักเรียนแต่ละคนเป็นส าคัญ
                                 จากการศึกษา Barata et al. (2013) ได้จัดรูปแบบการเรียนรู้ในชั้นเรียนแบบผสมผสาน

                                                                        ื่
                                                            ิ
                       (Blended Learning) โดยน าแนวคิดเกมมิฟเคชันมาใช้เพอกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้ของ
                                                                 ิ
                       นักศึกษาสาขาระบบข้อมูลและวิศวกรรมคอมพวเตอร์ (Instituto Superior Técnico) ประเทศ
                       โปรตุเกส ในวิชาการผลิตสื่อผสม (Multimedia Content Production: MCP) โดยเลือกใช้แต้ม

                       สะสม (Points), ระดับขั้น (Levels), เหรียญรางวัล (Earning Badge), การแข่งขัน (Competition)

                       และกระดานผู้น า (Leaderboard)
                                 การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ลักษณะของกิจกรรมคือ ครั้งแรกที่ลงทะเบียนนักศึกษา

                       หรือผู้เล่นจะได้รับคะแนน 450 คะแนนในทันที โดยเริ่มต้นที่ระดับขั้นที่ 1 และเมื่อนักศึกษาสามารถ

                       สะสมคะแนนได้ถึง 900 คะแนน จากเดิม 450 คะแนน นักศึกษาจะได้รับการเลื่อนขั้นเป็น ล าดับ
                       ถัดไป โดยคะแนนที่ได้จะมาจากการท ากิจกรรมในชั้นเรียนของนักศึกษา ซึ่งกิจกรรมที่ใช้จะมี

                                                         ื่
                       หลากหลายประเภท เช่น แบบทดสอบเพอทบทวนหลังการเรียนในชั้นเรียน หรือการท ากิจกรรมกลุ่ม
                       ในการเรียนตามที่ได้รับมอบหมาย เป็นต้น นักศึกษาแต่ละคนสามารถดูอนดับของตนเองได้ผ่าน
                                                                                      ั
                                                                                                    ึ
                       กระดานผู้น าที่แสดงอยู่บนเว็บไซต์และเมื่อสิ้นสุดภาคการศึกษา คะแนนสะสมทั้งหมดของนักศกษาจะ
                       ถูกเปลี่ยนเป็นระดับผลการเรียนแทน






                       คู่มือกิจกรรมการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
   17   18   19   20   21   22   23   24   25   26   27