Page 19 - schoolmentor2-67
P. 19

18



               ตัวอย่างการประยุกต์ใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนการสอน
                                           ิ
                       การประยุกต์ใช้เกมมิฟเคชันในระบบการศึกษาเริ่มมีมากขึ้น มีเป้าหมายหลัก คือ การ
               ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่สร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนอยากเข้ามาเรียนรู้และเรียนรู้อย่าง ต่อเนื่อง

                                   ั
               พร้อมทั้งเกิดความผูกพนในการเรียน ทั้งนี้ การศึกษาในปัจจุบันเองก็มีส่วนคล้ายคลึงกับการ เล่นเกม
               อยู่เช่นเดียวกัน โดยนักเรียนในชั้นเรียนเปรียบเสมือนกับผู้เล่นเกมซึ่งมีคะแนน 100 คะแนน และแต้ม

               สะสมในเกมต้องสะสมจากการท าโจทย์แบบฝึกหัดหรือการสอบต่าง ๆ ที่ผู้สอนเป็นผู้ก าหนด แต่เมื่อ

                                                                                           ิ
               สืบค้นลงไปพบว่า ยังขาดองค์ประกอบบางประการในการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟเคชัน ซึ่ง
               ส่งผลให้การจัดการเรียนรู้ในรูปแบบปัจจุบันไม่เกิดการกระตุ้นหรือสร้างแรงจูงใจเชิงบวกต่อผู้เรียน

               (ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์, 2558)

                       การประยุกต์ใช้เกมมิฟเคชันในด้านการศึกษานั้น  สามารถแบ่งออกได้เป็น 5 ขั้นตอน
                                           ิ
               (Huang & Soman, 2013; ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์, 2558)

                       1. ท าความเข้าใจเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมายและบริบท ท าความเข้าใจโดยเบื้องต้น

                       ผู้ออกแบบต้องทราบว่ากลุ่มเป้าหมายคือใคร การวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายจะช่วยให้
               ผู้ออกแบบสามารถก าหนดและทราบถึงปัจจัยต่าง ๆ เช่น กลุ่ม อายุ ความสามารถในการเรียนรู้และ

                                   ื่
               ทักษะอน ๆ มากขึ้น เพอให้ผู้ออกแบบสามารถวิเคราะห์ขนาดของ กลุ่มสภาพแวดล้อม ระดับของ
                      ื่
               ทักษะและเวลาที่จะต้องใช้ เช่น ถ้ากิจกรรมการเรียนรู้จัดในช่วงก่อนรับประทานอาหารกลางวัน
               นักเรียนอาจจะขาดความมุ่งมั่นหรือแรงจูงใจเนื่องจากความหิวได้

                       2. ค้นหาหรือก าหนดเป้าหมายในการเรียนรู้

                       การก าหนดเป้าหมายในการเรียนรู้ที่ชัดเจน จะช่วยให้นักเรียนทุกคนไปถึง เป้าหมายตามที่
               คุณครูคาดหวังได้ เช่น เป้าหมายการเรียนรู้ทั่วไป (การสอบ) เป้าหมายการเรียนรู้เฉพาะ (การท าความ

               เข้าใจการแนวคิด) หรือในบางครั้งผู้ออกแบบสามารถก าหนดเป้าหมายหลายวัตถุประสงค์ที่แตกต่าง

               กันในคราวเดียวได้เช่นกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้ออกแบบในการก าหนดวัตถุประสงค์ด้วย
                       3. เตรียมโครงสร้างประสบการณ์การเรียนรู้

                       การวางล าดับขั้นของการเรียนรู้นั้นมีความส าคัญอย่างยิ่ง เพราะเป็นขั้นตอนที่มีประสิทธิภาพ

               สูง ขั้นตอนเหล่านี้จะท างานได้ดีเมื่อผู้ออกแบบสามารถเรียงล าดับความรู้ สิ่งที่นักเรียนต้องเรียนรู้และ
               บรรลุผลในช่วงท้าย เพราะเป้าหมายในทุกขั้นตอนนักเรียนรู้สึกถึงความเป็นไปได้ที่จะประสบ

                                                                                ุ
               ความส าเร็จและสามารถวัดผลได้มากขึ้น ในขณะเดียวกันผู้ออกแบบต้องวางอปสรรคภายในระหว่าง
               ขั้นให้เหมาะสม เพื่อระบุผลการเรียนรู้ของนักเรียนได้






               คู่มือกิจกรรมการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
   14   15   16   17   18   19   20   21   22   23   24