Page 3 - schoolmentor2-67
P. 3
2
โครงการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหา
และพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
ที่มาและความส าคัญของโครงการ
การจัดการเรียนการสอนในยุคศตวรรษที่ 21 มีการจัดการเรียนรู้โดยดึงการมีส่วนร่วมในชั้น
ื่
เรียนของผู้เรียนด้วยการสร้างแรงจูงใจเพอท าให้เกิดการเรียนรู้ที่ยั่งยืนและมีความหมายมากยิ่งขึ้น ซึ่ง
ผู้เรียนในยุคนี้เติบโตขึ้นมาด้วยเทคโนโลยีและมีรูปแบบการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน การน าเทคโนโลยีเข้า
ื่
มาเพอจัดการเรียนการสอนจึงเป็นสิ่งสาคัญอย่างมากที่จะท าให้ผู้เรียนเกิดความสนุกและสนาน
โดยเฉพาะการเรียนออนไลน์ผ่าน Google Hangout Skype Teamviewer เป็นต้น บ่อยครั้งมีปัญหา
ติดขัดและต้องใช้ความอดทนในการเรียน ดังนั้น ผู้สอนต้องใช้วิธีการสอนที่แตกต่างกันและช่วยให้
ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นด้วยการสร้างแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ กระบวนทัศน์ใหม่
ด้านการเรียนรู้ที่ลดความแตกต่างทางการเรียนรู้ของผู้เรียน รวมไปถึงความต้องการทางการเรียนการ
สอนในรูปแบบใหม่ที่ต้องปรับให้เท่าทันกับการเรียนรู้ของผู้เรียนในยุคเทคโนโลยีดิจิทัล การเรียนการ
สอนทางไกลที่เน้น
รูปแบบการเรียนการสอนแบบปกติและแบบออนไลน์ยังมีข้อจ ากัดและช่องว่างระหว่าง
ผู้เรียนและผู้สอน ปัญหาที่พบของรูปแบบการเรียนการสอนแบบปกติและการจัดการเรียนการสอน
ิ
ทางออนไลน์ คือ ผู้เรียนขาดแรงกระตุ้นและแรงจูงใจทางการเรียนรู้ การประยุกต์ใช้ “เกมมิฟเคชัน”
ิ่
ผสมผสานกับการเรียนการสอนถือเป็นเทคนิคและกระบวนการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ที่จะช่วยเพม
ประสบการณ์การเรียนรู้ท าให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดทักษะการคิดขั้นสูงได้ ด้วย
ิ
การเผชิญสถานการณ์ที่เป็นปัญหาหรือค าถามในแต่ละขั้นกลยุทธ์ของเกมมิฟเคชัน การน าเกมมิฟเค
ิ
ชันมาใช้ในบริบทการศึกษาร่วมกับการเรียนการสอนแบบปกติและแบบออนไลน์ จ าเป็นต้องรู้และ
ิ
เข้าใจถึงองค์ประกอบเกมมิฟเคชันเพอน ามาประยุกต์ร่วมกับการออกแบบกิจกรรมและ
ื่
สภาพแวดล้อมทางการเรียนการสอนแบบปกติและแบบออนไลน์ ซึ่งจะท าให้การออกแบบเกมมิฟเค
ิ
ชันกับการเรียนการสอนแบบปกติและแบบออนไลน์เป็นไปตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ สร้างการมีส่วนร่วม
ั
ในการเรียนรู้ เกิดแรงจูงใจและความผูกพนทางการเรียนให้แก่ผู้เรียน นอกจากนี้แล้วความท้าทายใน
ิ
การออกแบบเกมมิฟเคชันกับการเรียนการสอนแบบปกติและแบบออนไลน์เป็นสิ่งที่พงพจารณาเพอ
ื่
ึ
ิ
ลดข้อจ ากัด ปัญหา และเพิ่มประสิทธิภาพผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียนให้ดียิ่งขึ้น
คู่มือกิจกรรมการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน