Page 7 - schoolmentor2-67
P. 7

6



                       3. ความต้องการได้รับการยอมรับ (Status or Respect)
                                                                      ื่
                       คนเราเกือบร้อยทั้งร้อย ต้องการได้รับการยอมรับจากผู้อน ไม่ว่าจะเป็นเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ
               อย่างการถูกให้ความสนใจ หรือการยอมรับในสถานภาพ การเป็นที่รู้จัก การมีชื่อเสียง การได้รับ

                                                             ื่
               เกียรติ หรือในสุดแล้วก็คือการได้รับการเคารพจากผู้อน คนเราก็จึงพยายามจะท ากิจกรรมอะไร ก็
               ตามแต่ที่จะให้ได้มาซึ่งสิ่งเหล่านี้ ซึ่งในโลกของเกม การได้เลื่อนล าดับชั้น และได้โล่ห์รางวัล หรือ

               ของขวัญพิเศษ ก็จะท าให้เกิดแรงจูงใจที่จะท าให้เกิดการยอมรับอย่างกว้างขวางในเกม

                       4. การแสดงว่าเป็นคนใจดี (Altruism)
                       การให้ของขวัญแก่กันนับเป็นแรงกระตุ้นอย่างดีในการสร้างความสัมพนธ์กันในชุมชน ซึ่ง
                                                                                  ั
               ของขวัญแต่ละชิ้นก็มีราคาและคุณค่าที่แตกต่างกันไป ผู้ให้ของขวัญก็จะพยายามหาของขวัญที่มีคุณค่า

               มากกว่า เพอแสดงความปรารถนาดีของตนเองแก่คนที่จะมอบให้เป็นพเศษ ในโลกของเกม การให้
                                                                           ิ
                         ื่
               ของขวัญถือว่าเป็นแรงจูงใจที่ส าคัญมาก ในสร้างกลไก “การเสาะหาลูกค้าใหม่ และการรักษาลูกค้า
               เก่า” (acquisition and retention mechanic) โดยเมื่อคุณได้รับของขวัญจากใครในเกม คุณก็จะ

                                                                    ื่
               ถูกดึงเข้าไปสู่เกม และก็มีแรงจูงใจที่จะให้ของขวัญต่อไปให้เพอนๆ ทั้งหมดของคุณ ซึ่งถือเป็นการ
               สร้างวงจรของการดึงสมาชิกใหม่เข้าร่วมวง (acquisition) และทุกๆ ครั้งที่คุณได้รับของขวัญ ก็จะท า

               ให้คุณต้องเอาของขวัญไปใช้ ซึ่งมันก็ถือว่าเป็นยึดโยงให้คุณอยู่กับเกมตลอดไป (retention)

                       5. การแสดงออกของความเป็นตัวตน (Self-expression)
                       มนุษย์เราส่วนใหญ่ต่างก็มีความต้องการที่จะแสดงออกถึงความเป็นตัวตนของตัวเองออกมา

                                     ื่
               ที่จะให้แตกต่างจากคนอน ๆ รอบข้าง ไม่ว่าจะเป็นเรื่องรสนิยม เผ่าพนธุ์หรือสังกัดของตัวเอง
                                                                             ั
               จนกระทั่งบุคลิกส่วนตัว ดังนั้น การซื้อสินค้าเสมือน (virtual goods) ในเกมจะเป็นการแสดงตัวตน
               ออกชัดเจน เช่นเดียวกับการเลือกซื้อของในโลกความเป็นจริง ไม่ว่าสิ่งของเสมือนที่ได้มาจะได้มาจาก

               การได้ รางวัล ของขวัญ หรือซื้อมาด้วยเงินก็ตามและที่เด่นชัดที่สุดในการแสดงออกความเป็นตัวตนโน

               โลกเสมือนของเกมก็คือการสร้างรูปอวตาร (avatar) แทนตัวเองนั่นเอง
                       6. ความต้องการแข่งขันชิงดีชิงเด่น (Competitiveness)

                       คนเราแต่ละคนต่างก็มีแรงจูงใจโดยการแข่งขันกันทั้งนั้น และมันได้ถูกพสูจน์แล้วว่าการจัด
                                                                                   ิ
               สภาพแวดล้อมให้มีการแข่งขัน และมีการให้รางวัลแก่ผู้ชนะ ก็จะท าให้ประสิทธิภาพทั้งระบบสูงขึ้น
               ชัดเจน ทั้งนี้เพราะมันมีเกิดการเปรียบเทียบเกิดขึ้น ตัวอย่างการสร้างบรรยากาศการแข่งขันในเกม

               เช่น การจัดท าตารางคะแนนผู้น า (leader board) โดยแสดงรายชื่อผู้ที่ได้แต้มหรือรางวัลสูง ไว้

               ด้านบนเรียงมาตามล าดับอย่างน้อยๆ ก็แสดง 10 ชื่อ หรือแสดงทั้งหมด ก็จะสร้างบรรยากาศการ
               แข่งขันได้เป็นอย่างดี



               คู่มือกิจกรรมการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12