Page 15 - schoolmentor2-67
P. 15

14



                      5. แลกเปลี่ยนความคิดเห็นและอภิปรายร่วมกันในชั้นเรียน โดยนักเรียนแต่ละคนสามารถ
                                                               ั
                                                                            ั
               ตรวจดูแต้มสะสม เหรียญรางวัลหรือของรางวัลที่ได้รับ อนดับผู้น า (20 อนดับแรก) และกราฟแสดง
               ระดับความก้าวหน้าได้ โดยผ่านระบบการจัดการเรียนรู้นอกจากนี้เมื่อนักเรียนสะสมแต้มได้ครบทุก ๆ

               200 แต้ม จะได้รับเงินเสมือน 1 สตรีมพอยท์ (Steam Points) ซึ่งสามารถน าไปแลกซื้อของรางวัล
                                           ื่
                 ิ
               พเศษต่างๆ ได้ เช่น ซื้อค าใบ้เพอเป็นตัวช่วยส าหรับทายปริศนาต่าง ๆ  ซื้อเวลาเพมเพอขยาย
                                                                                            ื่
                                                                                        ิ่
               ระยะเวลาในการท างานมอบหมายที่ก าหนด เป็นต้น
                       จากนั้นน าแต้มสะสมของนักเรียนทุกคนจะถูกแปลเป็นคะแนนในรายวิชา เป็นต้น เกมมิฟเค
                                                                                                ิ
               ชัน คือ หนึ่งในทางออกที่สามารถยกระดับการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น



                                                       ิ
                       การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟชันในครั้งนี้ ช่วยบ่มเพาะให้ผู้เรียนเกิดผลลัพธ์ที่พง ึ
               ประสงค์ตามมาตรฐานการศึกษาของชาติทั้ง 3 ด้าน ได้แก  ่

                       1. การเป็นผู้เรียนรู้ ผู้เรียนมีความเพยรพยายาม ใฝ่เรียนรู้ และมีทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิต
                                                     ี
               เนื่องจากผู้เรียนแต่ละคนได้รับการกระตุ้นให้เกิดการพฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง ผ่านการทบทวน
                                                              ั
               ฝึกฝนทักษะทางภาษา ตลอดจนการค้นคว้าความรู้เพมเติมจากภายนอก เพื่อให้ตนเองได้รับคะแนนที่
                                                           ิ่
               สูงขึ้น และได้รับเหรียญตรายศเป็นรางวัล นอกจากนี้ผู้เรียนยังมีความตระหนักรู้ถึงความสนใจและ

               ศักยภาพที่แท้จริงของตนเองมากยิ่งขึ้น ตลอดจนสามารถก าหนดเป้าหมายก่อนการลงท ามือกระท าสิ่ง
               ต่าง ๆ ได้อย่างชัดเจน

                       2. การเป็นผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม ผู้เรียนได้รับการพฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 และมี
                                                                      ั
               ความฉลาดทางดิจิทัลมากยิ่งขึ้น เนื่องจากผู้เรียนจ าเป็นต้องเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านระบบ
               ออนไลน์ รวมไปถึงต้องท าภารกิจและติดตามข่าวสารต่าง ๆ ของเกมมิฟเคชันในแต่ละสัปดาห์ผ่าน
                                                                            ิ
               Web Application อย่างสม่ าเสมอ จึงเป็นการปลูกฝังและบ่มเพราะทักษะในศตวรรษที่ 21 และ

               ความฉลาดทางดิจิทัลให้กับผู้เรียนอีกทางหนึ่ง
                       3. การเป็นพลเมืองที่เข้มแข็ง ผู้เรียนมีความเคารพต่อกฎ กติกา และผลการแข่งขันที่เกิดขึ้น

               ในระหว่างการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟเคชัน นอกจากนี้ผู้เรียนยังแสดงออกถึงความสามารถในการ
                                                 ิ
                                                      ั
               ท างานร่วมกันและมีความสามัคคีในหมู่คณะ อนจะเห็นได้จากการที่ผู้เรียนร่วมมือร่วมใจกัน ในการ
               แข่งขันที่จัดขึ้นแต่ละสัปดาห์








               คู่มือกิจกรรมการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19   20