Page 14 - schoolmentor2-67
P. 14

13




                              นักศึกษาที่ไม่ได้รับการผลักดันให้เข้าสู่ขั้นตอนต่อไปอาจจะประสบความเหนื่อยล้าหรือเบื่อ
                                                                                                  ี
                       หน่าย ในบริบทนี้การผลักดัน หมายถึง แรงจูงใจที่จะก้าวไปข้างหน้า จากขั้นตอนหนึ่งไปสู่อกขั้นตอน
                       หนึ่ง ที่ท าให้นักศึกษาสนใจหรือมีแรงจูงใจในการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องหลังจากจบล าดับขั้นตอน

                              4. ระบุแหล่งทรัพยากร (Identifying Resources) การพิจารณาเกี่ยวกับเกมมิฟิเคชัน ดังนี้
                                     4.1 กลไกการติดตาม (tracking mechanism) เป็นเครื่องมือในการวัดการ

                       ด าเนินงานของผู้เรียน

                                     4.2 หน่วยคะแนน (Currency) เป็นหน่วยของการวัดแต้มคะแนน เวลา หรือ เงิน
                       เป็นต้น ถ้าด าเนินงานที่ได้รับมอบหมายส าเร็จทันเวลา

                                     4.3 ระดับขั้น (Level) จ านวนการท าส าเร็จตามจุดมุ่งหมาย ผู้เรียนท างานได้ส าเร็จ

                       ตามที่ได้รับมอบหมาย จะสามารถข้ามไปท างานชิ้นถัดไปเพื่อให้ได้คะแนนเพิ่มและได้ระดับที่สูงขึ้น
                                     4.4 กติกา (Rules) พื้นฐานที่ผู้เรียนจะต้องทาความเข้าใจในการเรียนรู้ทั้งหมด

                                     4.5 ผลป้อนกลับ (feedback) กลไกของผู้สอนและผู้เรียนที่สามารถเรียนรู้เกี่ยวกับ

                       กระบวนการที่ได้ด าเนินการ
                              5. การประยุกต์เกี่ยวกับองค์ประกอบของเกมมิฟเคชัน (Applying Gamification
                                                                             ิ
                       Elements) การน ากลไกของเกมมิฟเคชันมาประยุกต์ทางด้านการศึกษา สามารถแบ่งได้ คือ
                                                      ิ
                       องค์ประกอบที่เกี่ยวกับตนเอง (self-elements) เช่น คะแนนสะสม เหรียญตราสัญลักษณ์ ระดับขั้น
                                                                              ื่
                       หรือการบ่งบอกถึงการจ ากัดเวลา และองค์ประกอบที่เกี่ยวกับผู้อน (Social-elements) เป็นการมี
                       ปฏิสัมพนธ์ในการแข่งขัน หรือการร่วมมือกัน เช่น ตารางอนดับคะแนน การแสดงความคืบหน้าและ
                             ั
                                                                       ั
                       ความส าเร็จจะถูกเปิดเผยต่อสาธารณะ
                              เกมมิฟิเคชันเป็นการน าเอาแนวคิดและกลไกในการออกแบบเกมมาใช้ในกิจกรรม ที่ไม่ใช่เกม

                       โดยผู้สอนสามารถน าแนวคิดนี้มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ได้ ท าให้กระตุ้นและ

                       สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ท าให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ การใช้เกมมิฟเคชันใน
                                                                                                   ิ
                       การจัดการเรียนรู้เป็นวิธีการหนึ่งที่น่าสนใจ เป็นการเรียนการสอนที่ใช้หลักกลไกของเกม ท าให้ผู้เรียน

                       มีความตื่นตัว มีความกระตือรือร้นในการเรียน โดยรูปแบบเกมมิฟเคชันที่น ามาใช้ในห้องเรียน เช่น
                                                                              ิ
                       นักเรียนทุกคนมีแต้มสะสมโดยจะได้รับแต้มเพิ่มขึ้นจากการท ากิจกรรมต่าง ๆ ดังนี้
                              1. แก้ไขปัญหาปริศนาที่ก าหนด ได้รับ 40 แต้ม

                              2. ท าแบบฝึกหัดซึ่งเป็นการทบทวนเนื้อหาที่ได้เรียน ผ่านมาแล้วทั้งหมด โดยแต้มที่ได้รับจะมี

                       ระดับที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับร้อยละของการท าถูก ได้รับ 10-30 แต้ม
                              3. ท างานกลุ่มร่วมกัน

                              4. เข้าชั้นเรียน ได้รับ 10 แต้ม และ

                       คู่มือกิจกรรมการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
   9   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19