Page 12 - schoolmentor2-67
P. 12

11




                          พลวัตของเกม                               รายละเอียด
                        ความเป็นตัวต้น    ความต้องการที่จะแสดงออกถงความเป็นตัวตนของตัวเองออกมา เป็น
                                                                   ึ
                        ของตนเอง          เหมือนตัวแสดงแทนตนเอง สินค้าเสมือนที่ได้มาจากการได้รางวัล ของขวัญ

                                          เช่น อวตาร (Avatar)
                                                                            ี
                        ความต้องการ       การจัดสภาพแวดล้อมในการแข่งขันและมการให้รางวัล จะท าให้มี
                        แข่งขัน           ประสิทธิภาพสูง เช่น การจัดท าตารางอันดับคะแนน (Leaderboard) แสดง

                                          รายชื่อผู้เรียนที่ได้คะแนนสะสมหรือได้รางวัลสูง เป็นการสร้างแรงจูงใจและ
                                          สร้างบรรยากาศในการแข่งขน
                                                                 ั
                              ื้
                        ความเอออาทร       การให้ของขวัญถือว่าเป็นแรงจูงใจที่ส าคัญมาก ในการสร้างกลไกของเกม
                                          เมื่อได้รับของขวัญก็จะมีแรงจูงใจที่จะให้ของขวัญต่อผู้อื่น


                       องค์ประกอบของแรงจูงใจและสิ่งสนับสนุนองค์ประกอบของเกม

                                                                                    ื้
                              Huang et al. (2018) ได้กล่าวถึง องค์ประกอบของแรงจูงใจพนฐาน 5 ปัจจัยหลัก เป็น
                       หลักฐานเชิงประจักษ์ที่สนับสนุนองค์ประกอบของเกม ได้แก่ เป้าหมาย (Goals) การเข้าถึง (Access)

                       ผลป้อนกลับ (Feedback) ความท้าทาย (Challenges) และความร่วมมือ (Collaboration) โดยมี

                       รายละเอียด ดังตารางที่ 5
                       ตารางที่ 5 องค์ประกอบของแรงจูงใจและสิ่งสนับสนุนองค์ประกอบของเกม

                                องค์ประกอบของแรงจูงใจ                  สิ่งสนับสนุนองค์ประกอบของเกม

                        เป้าหมาย                                 - เหรียญแห่งความส าเร็จ

                        (ก าหนดวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน)            - เป้าหมายที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรม
                                                                 - ติดตามความคืบหน้า

                                                                 - เป้าหมายการแข่งขันในระยะสั้นและระยะยาว

                        การเข้าถึง                               - ระดับขั้น
                        (ก าหนดผู้เรียนได้เลือกกระท าที่หลากหลายและ - น าทางพัฒนาความสามารถผู้เรียน

                        อิสระ)                                   - ตัวเลือกทางเลือก

                                                                              ื
                        ผลป้อนกลับ                               - ติดตามความคบหน้า
                        (ก าหนดตัวชี้วัดความสามารถ)              - บ่งบอกถึงความก้าวหน้าส่วนบุคคล

                                                                 - เหรียญแห่งความส าเร็จ

                                                                 - ประสิทธิภาพ ทั้งเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ



                       คู่มือกิจกรรมการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17