Page 13 - schoolmentor2-67
P. 13
12
องค์ประกอบของแรงจูงใจ สิ่งสนับสนุนองค์ประกอบของเกม
ความท้าทาย - การสร้างทีมแข่งขัน
(ก าหนดโอกาสให้ผู้เรียนได้แข่งขันกับเพอนร่วม - พัฒนาความรู้ความสามารถเดิม
ื่
ทีมหรือเพื่อนในทีม) - ปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มและข้ามกลุ่ม
- ส่งเสริมการแข่งขันระหว่างเพื่อนร่วมทีม
- กระดานผู้น า
ความร่วมมือ - เพื่อนร่วมทีม
- ส่งเสริมการเรียนรู้แบบร่วมมือและการสื่อสาร
- เน้นสร้างความสัมพันธ์
การประยุกต์เกมมิฟิเคชันทางการศึกษา
ิ
การประยุกต์เกมมิฟเคชันทางด้านการศึกษา สามารถแบ่งออกเป็น 5 ขั้นตอนอย่างง่าย ได้
ดังนี้ (Hsin-Yuan Huang & Soman, 2013)
1. ท าความเข้าใจเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย (Understanding the Target Audience and
the Context) การวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย เช่น ช่วงอายุ ความสามารถในการเรียนรู้ ทักษะพนฐาน
ื้
เป็นต้น ซึ่งการวิเคราะห์บริบทของกลุ่มเป้าหมายจะท าให้ทราบรายละเอยด ขนาดของกลุ่มผู้เรียน
ี
สภาพแวดล้อม ทักษะการเรียงล าดับ และกรอบระยะเวลา
2. ก าหนดเป้าหมายของการเรียนรู้ (Defining Learning Objectives) ผู้สอนควรก าหนด
จุดมุ่งหมายปลายทางให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จ เช่น การทดสอบ การท าโครงงาน เป็นต้น
3. โครงสร้างประสบการณ์ (Structuring the Experience) ล าดับขั้นตอนและเหตุการณ์
ส าคัญ ช่วยให้ผู้สอนรู้ว่าผู้เรียนต้องการเรียนรู้อะไรและจะไปถึงจุดหมายปลายทางได้อย่างไร
ตัวอย่างเช่น โครงสร้างประสบการณ์การเรียนวิชาแคลคูลัสในระดับปริญญาตรี ดังนี้
เป้าหมาย คือ นักศึกษาต้องเข้าใจแนวคิดและสามารถนาไปใช้ในเรื่องถัดไปได้
ล าดับขั้นตอนหรือเหตุการณ์ คือ นักศึกษาต้องเข้าใจแนวคิดล าดับหรือเหตุการณ์ในเนื้อหา
ตัวอย่างเช่น
ล าดับขั้นตอนที่ 1 พื้นฐานการหาอนุพันธ์
ล าดับขั้นตอนที่ 2 การอนุพันธ์ของฟังก์ชันเอกซ์โพเนนเชียล
ล าดับขั้นตอนที่ 3 การหาปริพันธ์
คู่มือกิจกรรมการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน