Page 13 - schoolmentor2-67
P. 13

12



                         องค์ประกอบของแรงจูงใจ                 สิ่งสนับสนุนองค์ประกอบของเกม
                 ความท้าทาย                               - การสร้างทีมแข่งขัน

                 (ก าหนดโอกาสให้ผู้เรียนได้แข่งขันกับเพอนร่วม - พัฒนาความรู้ความสามารถเดิม
                                                  ื่
                 ทีมหรือเพื่อนในทีม)                      - ปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มและข้ามกลุ่ม
                                                          - ส่งเสริมการแข่งขันระหว่างเพื่อนร่วมทีม

                                                          - กระดานผู้น า

                 ความร่วมมือ                              - เพื่อนร่วมทีม
                                                          - ส่งเสริมการเรียนรู้แบบร่วมมือและการสื่อสาร

                                                          - เน้นสร้างความสัมพันธ์


               การประยุกต์เกมมิฟิเคชันทางการศึกษา

                                       ิ
                       การประยุกต์เกมมิฟเคชันทางด้านการศึกษา สามารถแบ่งออกเป็น 5 ขั้นตอนอย่างง่าย ได้
               ดังนี้ (Hsin-Yuan Huang & Soman, 2013)
                       1. ท าความเข้าใจเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย (Understanding the Target Audience and

               the Context) การวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย เช่น ช่วงอายุ ความสามารถในการเรียนรู้ ทักษะพนฐาน
                                                                                             ื้
               เป็นต้น ซึ่งการวิเคราะห์บริบทของกลุ่มเป้าหมายจะท าให้ทราบรายละเอยด ขนาดของกลุ่มผู้เรียน
                                                                             ี
               สภาพแวดล้อม ทักษะการเรียงล าดับ และกรอบระยะเวลา

                       2. ก าหนดเป้าหมายของการเรียนรู้ (Defining Learning Objectives) ผู้สอนควรก าหนด

               จุดมุ่งหมายปลายทางให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จ เช่น การทดสอบ การท าโครงงาน เป็นต้น
                       3. โครงสร้างประสบการณ์ (Structuring the Experience) ล าดับขั้นตอนและเหตุการณ์

               ส าคัญ ช่วยให้ผู้สอนรู้ว่าผู้เรียนต้องการเรียนรู้อะไรและจะไปถึงจุดหมายปลายทางได้อย่างไร

               ตัวอย่างเช่น โครงสร้างประสบการณ์การเรียนวิชาแคลคูลัสในระดับปริญญาตรี ดังนี้
                       เป้าหมาย คือ นักศึกษาต้องเข้าใจแนวคิดและสามารถนาไปใช้ในเรื่องถัดไปได้

                       ล าดับขั้นตอนหรือเหตุการณ์ คือ นักศึกษาต้องเข้าใจแนวคิดล าดับหรือเหตุการณ์ในเนื้อหา

               ตัวอย่างเช่น
                       ล าดับขั้นตอนที่ 1 พื้นฐานการหาอนุพันธ์

                       ล าดับขั้นตอนที่ 2 การอนุพันธ์ของฟังก์ชันเอกซ์โพเนนเชียล

                       ล าดับขั้นตอนที่ 3 การหาปริพันธ์






               คู่มือกิจกรรมการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17   18