Page 59 - schoolmentor2-67
P. 59

58



                                 ขั้นตอนการจัดการ                                     การวัดและ
                      เรื่อง                        สื่อการเรียนรู้   รูปแบบภาระงาน
                                      เรียนรู้                                        ประเมินผล
                                 5. ขั้นสะท้อนผล    - เหรียญตรา

                                 - มอบเหรียญตรา
                                 และเลื่อนสถานะ
                                 จากทาสรับใช้ให้

                                 เป็นก็อบ ลิน เมื่อ
                                 นักเรียนท าคะแนน
                                 สะสม ได้ตั้งแต่ 7

                                 คะแนนขึ้นไป
                                 (50%)
                                 - จัดอันดับบน

                                 กระดาน
                 2. เรื่อง Survey   1. ขั้นภารกิจ                 - ภาระงานเพื่อการ  ประเมินโดย
                 Reading and     - แบ่งกลุ่มนักเรียน              ตัดสินใจ         ครูผู้สอนจาก

                 Pronoun         แจ้งเรื่อง การสะสม               - ภาระงานแลก     คะแนนกิจกรรม/
                 Reference       คะแนนและตั๋ว                     เปลี่ยนความคิดเห็น  ภาระงาน
                                 รถเมล์ อัศวิน

                                 - ครูแจ้งหัวข้อที่จะ
                                 เรียน
                                 2. ขั้นกระตุ้นความ  - เกม Ballon

                                 สนใจ             Pronoun Game
                                 - นักเรียนช่วยกัน
                                 ระดมความคิด

                                 องค์ประกอบของ
                                 บทอ่าน
                                 - นักเรียนดูคลิป

                                 วีดิโอเรื่องการ ใช ้
                                 สรรพนามอ้างถึง
                                 - นักเรียนเล่นเกม

                                 Balloon Pronoun
                                 Game






               คู่มือกิจกรรมการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
   54   55   56   57   58   59   60   61   62   63   64